路有两种终止的方式:碰到某人,以及被某人看见。这是两回事,而第二种是比想象中更窄的规则。
接触
与敌人处于同一节点,就是捕获。是谁走向谁并不重要:若是玩家踏上敌人,回合在此结束;若是敌人踏上玩家,则在敌方阶段结束后终止。
接触适用于每一种单位。唯一的例外是制伏:从敌人所面朝方向之外的任何方向踏上其节点,敌人会被移出棋盘,这次接触不产生捕获。若是敌人踏上玩家所在的节点,结果始终是捕获。
被看见
敌方阶段结束时,若站在处于致命目光之下的节点上,就会被捕获。若身处藏身处,则不可见。
起作用的关键词是“致命”。
并非每道目光都致命
这是游戏中最容易被误解的规则,也是最重要的规则之一:
- 哨兵和巡逻兵的视线是致命的。 踏入它们的目光,前路便就此终止。
- 追踪者的视线不致命。 被看见并不等于被捕获——它会拉响警报,并追上来。追踪者只靠接触捕获。
这一区别使追踪者成为追击的威胁,而不是距离的威胁。紧张感并非来自远远被发现,而来自眼看着退路慢慢封闭。可以故意走进追踪者的目光,看看追击如何展开——这是学会这条规则如何运作最快的办法。
穿过不算数
视线检查只看移动结束的位置。可以穿过整条边链,在另一端停下;只要没有停在链内,就不会被看见。
这一简化使棋盘保持可计算。详情见回合顺序。
被捕获之后
不会损失任何东西。棋盘停下,展示发生了什么,并等待撤回这一步。关卡不会重新开始,计数器不会重置,星也不会减少——参见不存在失败。
屏幕还会告知被捕获的原因:哪名敌人,在哪个节点,依据哪条规则。“撞上了……”与“被……发现”是不同的句子,下方还写有规则的 id(例如“规则 NB-01 · 哨兵”);下一次尝试时,就知道该改什么。