制伏(NB-09)

从敌人所面对的一侧之外的任一侧进入它所在的节点,即可将其移出棋盘。已警觉的追踪者,或同处一个节点的两个敌人,无法碰触。

铃石从远处改变棋盘;制伏则在近处改变棋盘。它没有自己的按钮,也没有自己的命令:只需走上敌人的节点,进入的方向决定结果。

行为

规则只有两句:从敌人所面朝方向之外的任何方向踏上其节点,就能将其移出棋盘。已警觉的追踪者,以及站在同一节点的两名敌人,无法触碰。

敌人面朝的方向,就是它正看着的那个相邻节点。从那个相邻节点过来,就是直接走到它面前,结果是捕获;从其他任何相邻节点过来,敌人就会被制伏。对每一类敌人,规则如下:

  • 哨兵。 它面朝的相邻节点是它的“正面”。从正面过来是捕获;从其他任何方向过来则不是。
  • 转向哨兵。 起作用的是移动时棋盘上可见的朝向,而不是回合结束时它将转向的朝向。底座上断开的圆环已经显示了下一个朝向,但移动要依据当前的朝向来规划。
  • 巡逻兵。 它面朝的方向是路线上的下一个节点。从巡逻兵正前往的节点过来,就是从正面过来;从背后或侧面过来则不是。
  • 追踪者。 在等待和返回岗位期间,可以像其他敌人一样被制伏。警觉时无法制伏: 踏上其节点就是捕获。
  • 被引开的敌人。 转向铃石声响的敌人,可以从任何方向被制伏;它已经在朝向声响。

这条规则还有几项限制:

  1. 一名敌人。 若一个节点上有不止一名活动的敌人,结果是捕获;无法逐个制伏。
  2. 没有连锁反应。 被制伏的敌人不参与敌方阶段、视线和接触。制伏一名敌人不会让其他敌人警觉。
  3. 藏身处。 从 hide 节点踏上敌人的节点是允许的,规则照常生效。敌人绝不会踏上藏身节点,所以在那里无法制伏任何人。
  4. 石子。 石子不会制伏任何敌人;它只是为被它引开的敌人解除方向限制。
  5. 门和单向边。 无法穿过关闭的门,也无法逆着单向边的方向通过;这不需要额外的规则。
  6. 商队成员。 只有商队领队能够制伏敌人。成员若踏上敌人的节点,结果是捕获。参见商队成员。

要让被制伏的敌人回到棋盘上,唯一的办法是撤销。所以可以通过尝试来学习这条规则;走错一步,代价只是一次点按。

画面上如何识别

被制伏的人物离开棋盘,坐在“已制伏”收容栏里。收容栏同时也是计数器:从中可以看出本关已经制伏了多少名敌人。收容栏里的人物是坐着的;没有暴力画面——与游戏的其余部分一样,没有人伤害任何人。

敌人的正面方向已经用威胁色画出。要查看一步的结果,可以预览:指向目标节点时,结果来自与引擎回合结算相同的计算,即将被制伏的敌人会标上“手”形图标;若将要被捕获,也会明确写出。预览可以用设置里的“走法预览”开关关闭。而处于警觉状态的追踪者,感叹号旁边带有“不可触碰”边框。

教学关卡

教学关卡1-1

这条规则与哨兵一起,在该幕的第一个关卡中引入,第二个关卡随即巩固。在这些教学关卡里,最短解法 3 步之内找不到绕开这条规则的解法;所以制伏摆在面前的不是一个选项,而是道路本身。

一条校验规则

每个关卡中可制伏的敌人数量至多为四名。原因在于求解器的预算:每多一名可制伏的敌人,关卡的可达状态数最多翻一倍。这一上限可能会根据测量结果放宽。

与星的关系

有两个额外目标建立在这条规则之上:不制伏任何敌人通关,以及制伏关卡中的每一名敌人。详情见星页面。

来源:GDD §4 / NB-09

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