术语表

整个百科中用到的各个术语的一行定义,以及每个术语在哪一页得到完整讲解。

同一批术语在整个百科中反复出现。这里给出每个术语的一行定义——遇到不熟悉的词,先来这里查,再沿链接阅读详细说明。

棋盘

术语含义
节点可以站立的地方。一个关卡就是由节点和连接节点的边组成的图。
边连接 2 个节点的通路。默认双向。
单向边只能朝一个方向通行的边:梯子、滑槽。集中出现在第 3 幕。
遮挡物视线无法越过的节点:摊位、墙、岩石。
藏身处站在上面时,视线检查看不见玩家的节点。
通行费进入时需要花钱币的节点。仅在第一次进入时支付。

详见:世界模型。

规则

术语含义
视线链监视者沿其朝向依次经过的一串边。视线定义在这条链上,而不是自由的几何空间中。
致命视线能够捕获的目光。哨兵和巡逻兵的目光是致命的;追踪者的不是。
接触与敌人处于同一节点。对每一种单位都是捕获;唯一的例外是制伏。
制伏从敌人所面朝方向之外的任何方向踏上其节点,将敌人移出棋盘(NB-09)。无法制伏处于警觉状态的追踪者。
收容栏收集被制伏人物的地方;它同时也是一个计数器。
敌方阶段玩家行动之后的阶段,所有威胁依次各走一步。
引开单位因铃石的声响而离开岗位;持续 3 个回合。
警报追踪者看见玩家,并以玩家所在的节点为目标。它的目光不会捕获——只会拉响警报。

详见:视线、捕获、回合顺序、制伏。

物品

术语含义
钥匙与某扇门的 id 绑定;一旦拿到,在本关余下的部分都归玩家所有。
钱币用来支付通行费。
铃石投掷时会发出声响的石子,能引开附近的威胁。
遗物属于故事的物件。每一幕只在 2 个关卡中出现;在这些关卡里,它是第三颗星的目标,也是隐藏关卡的钥匙。

进度

术语含义
标准步数一个关卡的最少步数。从不手工填写;它就是游戏的求解器找到的结果。
通路 / 大师 / 踪迹3 颗星:通关、以标准步数通关、达成本关的额外目标。
额外目标每个关卡唯一的、可选的第三个目标:收集遗物、不制伏任何敌人、制伏所有敌人,或者不投掷石子。
走法预览指向目标时,提前显示一步走法结果(制伏、捕获、引开范围)的功能。
卡关提示统计没有接近解法的步数,并让提示按钮轻轻颤动的机制。
死局解法其实已经丢失、而玩家并未察觉的状态。撤销是免费的,所以它从不惩罚。
教学关卡某条规则第一次被单独引入的关卡。

详见:星、提示、难度如何攀升。

结构

术语含义
幕游戏 3 个部分之一;每一幕是一片地域,有各自的规则。
隐藏关卡收集遗物后开启的额外关卡,不教授任何新规则。
小景每一幕开头和结尾的无字故事场景。
画廊可以重温已解锁小景和已收集遗物的界面。
NB-XX规则目录中某条规则的编号(NB-01……NB-09)。

详见:幕、规则目录。

来源:GDD §2–§8

返回百科