同一批术语在整个百科中反复出现。这里给出每个术语的一行定义——遇到不熟悉的词,先来这里查,再沿链接阅读详细说明。
棋盘
| 术语 | 含义 |
|---|
| 节点 | 可以站立的地方。一个关卡就是由节点和连接节点的边组成的图。 |
| 边 | 连接 2 个节点的通路。默认双向。 |
| 单向边 | 只能朝一个方向通行的边:梯子、滑槽。集中出现在第 3 幕。 |
| 遮挡物 | 视线无法越过的节点:摊位、墙、岩石。 |
| 藏身处 | 站在上面时,视线检查看不见玩家的节点。 |
| 通行费 | 进入时需要花钱币的节点。仅在第一次进入时支付。 |
详见:世界模型。
规则
| 术语 | 含义 |
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| 视线链 | 监视者沿其朝向依次经过的一串边。视线定义在这条链上,而不是自由的几何空间中。 |
| 致命视线 | 能够捕获的目光。哨兵和巡逻兵的目光是致命的;追踪者的不是。 |
| 接触 | 与敌人处于同一节点。对每一种单位都是捕获;唯一的例外是制伏。 |
| 制伏 | 从敌人所面朝方向之外的任何方向踏上其节点,将敌人移出棋盘(NB-09)。无法制伏处于警觉状态的追踪者。 |
| 收容栏 | 收集被制伏人物的地方;它同时也是一个计数器。 |
| 敌方阶段 | 玩家行动之后的阶段,所有威胁依次各走一步。 |
| 引开 | 单位因铃石的声响而离开岗位;持续 3 个回合。 |
| 警报 | 追踪者看见玩家,并以玩家所在的节点为目标。它的目光不会捕获——只会拉响警报。 |
详见:视线、捕获、回合顺序、制伏。
物品
| 术语 | 含义 |
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| 钥匙 | 与某扇门的 id 绑定;一旦拿到,在本关余下的部分都归玩家所有。 |
| 钱币 | 用来支付通行费。 |
| 铃石 | 投掷时会发出声响的石子,能引开附近的威胁。 |
| 遗物 | 属于故事的物件。每一幕只在 2 个关卡中出现;在这些关卡里,它是第三颗星的目标,也是隐藏关卡的钥匙。 |
进度
| 术语 | 含义 |
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| 标准步数 | 一个关卡的最少步数。从不手工填写;它就是游戏的求解器找到的结果。 |
| 通路 / 大师 / 踪迹 | 3 颗星:通关、以标准步数通关、达成本关的额外目标。 |
| 额外目标 | 每个关卡唯一的、可选的第三个目标:收集遗物、不制伏任何敌人、制伏所有敌人,或者不投掷石子。 |
| 走法预览 | 指向目标时,提前显示一步走法结果(制伏、捕获、引开范围)的功能。 |
| 卡关提示 | 统计没有接近解法的步数,并让提示按钮轻轻颤动的机制。 |
| 死局 | 解法其实已经丢失、而玩家并未察觉的状态。撤销是免费的,所以它从不惩罚。 |
| 教学关卡 | 某条规则第一次被单独引入的关卡。 |
详见:星、提示、难度如何攀升。
结构
| 术语 | 含义 |
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| 幕 | 游戏 3 个部分之一;每一幕是一片地域,有各自的规则。 |
| 隐藏关卡 | 收集遗物后开启的额外关卡,不教授任何新规则。 |
| 小景 | 每一幕开头和结尾的无字故事场景。 |
| 画廊 | 可以重温已解锁小景和已收集遗物的界面。 |
| NB-XX | 规则目录中某条规则的编号(NB-01……NB-09)。 |
详见:幕、规则目录。
来源:GDD §2–§8