Glosario

Definiciones de una línea de los términos que aparecen en la wiki y dónde se explica cada uno por completo.

Los mismos términos se repiten por toda la wiki. Aquí tienes una definición de una línea de cada uno — mira aquí primero cuando una palabra no te suene y después sigue el enlace para ver los detalles.

El tablero

TérminoQué significa
NodoUn lugar en el que puedes estar. Un nivel es un grafo de nodos y de las aristas que los unen.
AristaUn camino que une dos nodos. De doble sentido por defecto.
Arista unidireccionalUna arista que solo se puede recorrer en un sentido: una escalera, una rampa. Abunda en el acto 3.
Obstáculo de visiónUn nodo que ninguna línea de visión atraviesa; un puesto, un muro, una roca.
EsconditeUn nodo en el que eres invisible para la comprobación de visión.
PeajeUn nodo que cuesta monedas para entrar. Se paga solo la primera vez que entras.

Más detalles: Modelo del mundo.

Las reglas

TérminoQué significa
Cadena de visiónLa secuencia de aristas que sigue un vigía en la dirección hacia la que mira. La visión se define sobre esa cadena, no sobre la geometría libre.
Visión letalUna visión que captura. La del centinela y la de la patrulla son letales; la del perseguidor no.
ContactoEstar en el mismo nodo que un enemigo. Es captura para todo tipo de entidad; la única excepción es el derribo.
DerriboSacar a un enemigo del tablero pisando su nodo desde cualquier dirección que no sea hacia la que mira (NB-09). A un perseguidor en alerta no se le puede tocar.
BandejaDonde se reúnen las figuras derribadas; también es un contador.
Fase enemigaLa etapa posterior a tu movimiento en la que cada amenaza da un paso, por orden.
DistracciónUna entidad que abandona su puesto por el sonido de una piedra sonora; dura tres turnos.
AlarmaUn perseguidor que te ve y toma tu nodo como objetivo. Su visión no captura — da la alarma.

Más detalles: Visión, Captura, Orden de turnos, Derribo.

Objetos

TérminoQué significa
LlaveVa ligada al identificador de una puerta; una vez cogida es tuya hasta el final del nivel.
MonedaSirve para pagar peajes.
Piedra sonoraUna piedra que hace ruido al lanzarla y distrae a las amenazas cercanas.
ReliquiaUn objeto que pertenece a la historia. Solo se encuentra en dos niveles por acto; allí es el objetivo de la tercera estrella y la llave del nivel oculto.

Progreso

TérminoQué significa
ParEl número mínimo de movimientos de un nivel. Nunca se escribe a mano; es lo que encontró el solver del juego.
Camino / Maestría / RastroLas tres estrellas: terminar, terminar en el par, cumplir el objetivo extra del nivel.
Objetivo extraEl tercer objetivo, único y opcional, de cada nivel: reunir la reliquia, no derribar a nadie, derribar a todos o no lanzar ninguna piedra.
Vista previa del movimientoLa función que muestra de antemano el resultado de un movimiento (derribo, captura, zona de distracción) cuando señalas un destino.
Señal de atascoEl mecanismo que cuenta los movimientos hechos sin acercarse a una solución y hace temblar el botón de pista.
Callejón sin salidaUn estado desde el cual la solución ya está perdida sin que te des cuenta. Como deshacer es gratis, nunca castiga.
Nivel de tutorialEl nivel donde una regla se introduce por primera vez, ella sola.

Más detalles: Estrellas, Pistas, Dificultad.

Estructura

TérminoQué significa
ActoUna de las tres partes del juego; cada una es una región con sus propias reglas.
Nivel ocultoUn nivel extra que se abre al reunir reliquias y no enseña ninguna regla nueva.
ViñetaLa escena sin palabras de la historia al principio y al final de un acto.
GaleríaLa pantalla donde se pueden volver a ver las viñetas desbloqueadas y las reliquias reunidas.
NB-XXEl identificador de una regla en el catálogo (NB-01…NB-09).

Más detalles: Actos, Catálogo de reglas.

Fuente: GDD §2–§8

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