Los mismos términos se repiten por toda la wiki. Aquí tienes una definición de una línea de cada uno — mira aquí primero cuando una palabra no te suene y después sigue el enlace para ver los detalles.
El tablero
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Nodo | Un lugar en el que puedes estar. Un nivel es un grafo de nodos y de las aristas que los unen. |
| Arista | Un camino que une dos nodos. De doble sentido por defecto. |
| Arista unidireccional | Una arista que solo se puede recorrer en un sentido: una escalera, una rampa. Abunda en el acto 3. |
| Obstáculo de visión | Un nodo que ninguna línea de visión atraviesa; un puesto, un muro, una roca. |
| Escondite | Un nodo en el que eres invisible para la comprobación de visión. |
| Peaje | Un nodo que cuesta monedas para entrar. Se paga solo la primera vez que entras. |
Más detalles: Modelo del mundo.
Las reglas
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Cadena de visión | La secuencia de aristas que sigue un vigía en la dirección hacia la que mira. La visión se define sobre esa cadena, no sobre la geometría libre. |
| Visión letal | Una visión que captura. La del centinela y la de la patrulla son letales; la del perseguidor no. |
| Contacto | Estar en el mismo nodo que un enemigo. Es captura para todo tipo de entidad; la única excepción es el derribo. |
| Derribo | Sacar a un enemigo del tablero pisando su nodo desde cualquier dirección que no sea hacia la que mira (NB-09). A un perseguidor en alerta no se le puede tocar. |
| Bandeja | Donde se reúnen las figuras derribadas; también es un contador. |
| Fase enemiga | La etapa posterior a tu movimiento en la que cada amenaza da un paso, por orden. |
| Distracción | Una entidad que abandona su puesto por el sonido de una piedra sonora; dura tres turnos. |
| Alarma | Un perseguidor que te ve y toma tu nodo como objetivo. Su visión no captura — da la alarma. |
Más detalles: Visión, Captura, Orden de turnos, Derribo.
Objetos
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Llave | Va ligada al identificador de una puerta; una vez cogida es tuya hasta el final del nivel. |
| Moneda | Sirve para pagar peajes. |
| Piedra sonora | Una piedra que hace ruido al lanzarla y distrae a las amenazas cercanas. |
| Reliquia | Un objeto que pertenece a la historia. Solo se encuentra en dos niveles por acto; allí es el objetivo de la tercera estrella y la llave del nivel oculto. |
Progreso
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Par | El número mínimo de movimientos de un nivel. Nunca se escribe a mano; es lo que encontró el solver del juego. |
| Camino / Maestría / Rastro | Las tres estrellas: terminar, terminar en el par, cumplir el objetivo extra del nivel. |
| Objetivo extra | El tercer objetivo, único y opcional, de cada nivel: reunir la reliquia, no derribar a nadie, derribar a todos o no lanzar ninguna piedra. |
| Vista previa del movimiento | La función que muestra de antemano el resultado de un movimiento (derribo, captura, zona de distracción) cuando señalas un destino. |
| Señal de atasco | El mecanismo que cuenta los movimientos hechos sin acercarse a una solución y hace temblar el botón de pista. |
| Callejón sin salida | Un estado desde el cual la solución ya está perdida sin que te des cuenta. Como deshacer es gratis, nunca castiga. |
| Nivel de tutorial | El nivel donde una regla se introduce por primera vez, ella sola. |
Más detalles: Estrellas, Pistas, Dificultad.
Estructura
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Acto | Una de las tres partes del juego; cada una es una región con sus propias reglas. |
| Nivel oculto | Un nivel extra que se abre al reunir reliquias y no enseña ninguna regla nueva. |
| Viñeta | La escena sin palabras de la historia al principio y al final de un acto. |
| Galería | La pantalla donde se pueden volver a ver las viñetas desbloqueadas y las reliquias reunidas. |
| NB-XX | El identificador de una regla en el catálogo (NB-01…NB-09). |
Más detalles: Actos, Catálogo de reglas.