Glossar

Einzeilige Definitionen der Begriffe, die im Wiki vorkommen, und wo jeder ausführlich erklärt wird.

Dieselben Begriffe kehren im ganzen Wiki wieder. Hier steht zu jedem eine einzeilige Definition — schau zuerst hier nach, wenn dir ein Wort nichts sagt, und folge dann dem Link zur ausführlichen Erklärung.

Das Spielfeld

BegriffBedeutung
KnotenEin Ort, an dem du stehen kannst. Ein Level ist ein Graph aus Knoten und den Kanten, die sie verbinden.
KanteEin Weg, der zwei Knoten verbindet. Standardmäßig in beide Richtungen.
EinbahnkanteEine Kante, die sich nur in eine Richtung passieren lässt: eine Leiter, eine Rutsche. Häuft sich in Akt 3.
SichthindernisEin Knoten, über den keine Sichtlinie hinweggeht; ein Marktstand, eine Mauer, ein Felsen.
VersteckEin Knoten, auf dem du für die Sichtprüfung unsichtbar bist.
ZollEin Knoten, dessen Betreten Münzen kostet. Du zahlst nur beim ersten Betreten.

Ausführlich: Weltmodell.

Die Regeln

BegriffBedeutung
SichtketteDie Folge von Kanten, der ein Beobachter in seiner Blickrichtung folgt. Sicht ist auf dieser Kette definiert, nicht auf freier Geometrie.
Tödliche SichtEin Blick, der fängt. Der des Wachpostens und der der Patrouille sind tödlich; der des Verfolgers ist es nicht.
KontaktAuf demselben Knoten wie ein Gegner zu stehen. Bei jeder Art von Akteur ist das eine Gefangennahme; die einzige Ausnahme ist die Überwältigung.
ÜberwältigungEinen Gegner vom Spielfeld nehmen, indem du seinen Knoten aus einer anderen Richtung betrittst als der, in die er blickt (NB-09). Einen Verfolger in Alarmbereitschaft kannst du nicht berühren.
AblageDer Ort, an dem überwältigte Figuren gesammelt werden; sie ist zugleich ein Zähler.
GegnerphaseDie Phase nach deinem Zug, in der jede Bedrohung der Reihe nach einen Schritt macht.
AblenkungEin Akteur, der seinen Dienst verlässt, weil er einen Glockenstein hört; dauert drei Runden.
AlarmEin Verfolger sieht dich und nimmt deinen Knoten als Ziel. Sein Blick fängt nicht — er löst den Alarm aus.

Ausführlich: Sicht, Gefangennahme, Rundenablauf, Überwältigung.

Gegenstände

BegriffBedeutung
SchlüsselAn die Kennung einer Tür gebunden; einmal genommen, gehört er dir für den Rest des Levels.
MünzeZum Bezahlen von Zöllen.
GlockensteinEin Stein, der beim Werfen ein Geräusch macht und Bedrohungen in der Nähe ablenkt.
ReliktEin Gegenstand, der zur Geschichte gehört. Er findet sich nur in zwei Leveln pro Akt; dort ist er das Ziel des dritten Sterns und der Schlüssel zum versteckten Level.

Fortschritt

BegriffBedeutung
ParDie Mindestzahl an Zügen eines Levels. Nie von Hand geschrieben; es ist das, was der Solver des Spiels gefunden hat.
Weg / Meisterschaft / SpurDie drei Sterne: abschließen, mit Par abschließen, das Bonusziel des Levels erfüllen.
BonuszielDas einzelne, optionale dritte Ziel jedes Levels: das Relikt sammeln, niemanden überwältigen, alle überwältigen oder keinen Stein werfen.
ZugvorschauDie Funktion, die das Ergebnis eines Zugs (Überwältigung, Gefangennahme, Ablenkungsbereich) im Voraus zeigt, wenn du auf ein Ziel zeigst.
StockungssignalDer Mechanismus, der Züge zählt, mit denen du dich keiner Lösung näherst, und den Hinweis-Button zittern lässt.
SackgasseEin Zustand, in dem die Lösung schon verloren ist, ohne dass du es merkst. Da Rückgängig kostenlos ist, bestraft sie nie.
Tutorial-LevelDas Level, in dem eine Regel zum ersten Mal für sich allein eingeführt wird.

Ausführlich: Sterne, Hinweise, Schwierigkeit.

Aufbau

BegriffBedeutung
AktEiner der drei Teile des Spiels; jeder eine Region mit eigenen Regeln.
Verstecktes LevelEin zusätzliches Level, das sich durch gesammelte Relikte öffnet und keine neue Regel vermittelt.
VignetteDie wortlose Szene der Geschichte am Anfang und am Ende eines Akts.
GalerieDer Bildschirm, auf dem du freigeschaltete Vignetten und gesammelte Relikte noch einmal ansehen kannst.
NB-XXDie Kennung einer Regel im Katalog (NB-01…NB-09).

Ausführlich: Akte, Regelkatalog.

Quelle: GDD §2–§8

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