Una puerta es el único lugar donde el tablero cambia de forma permanente. Lo que la convierte también en la única decisión irreversible del catálogo.
Comportamiento
Una arista con la etiqueta door es intransitable en ambos sentidos hasta que se recoge la llave
correspondiente. Una vez que tienes la llave, es tuya el resto del nivel; la
puerta se abre al primer paso y se queda abierta.
Una puerta cerrada no bloquea solo el movimiento sino la visión: una línea de visión se detiene en una arista de puerta cerrada. Abre la puerta y las cadenas empiezan a pasar por ella. También bloquea el lanzamiento y el sonido de una piedra sonora; consulta Piedra sonora.
Por supuesto puedes deshacer el movimiento; lo que no puedes es volver a cerrar la puerta mientras avanzas por el nivel.
Cómo se lee
El arte de la puerta coincide con el color de su llave y lleva un símbolo junto al color — la información nunca se da solo con el color. Con la llave echada, la puerta se dibuja cerrada; una vez abierta se queda abierta, así que puedes mirar el tablero y contar por cuáles puertas ya has pasado.
Se enseña en
Se enseña en1-7
El nivel de tutorial no se puede superar sin la regla: no se encuentra ninguna solución que prescinda de la llave a menos de tres movimientos de la solución más corta. Así que ir a por la llave es un desvío y no hay nada que negociar. El jugador entiende para qué sirve la llave sin experimentar, porque la puerta corta claramente el camino.
Por qué importa que bloquee la visión
La misma puerta sirve de muro y de paso: cerrada, contiene la visión del centinela que hay detrás; abierta, se convierte en una ruta pero también libera esa visión. Cuándo usar la llave pasa a ser una cuestión tan importante como el propio nivel.