Las tres primeras reglas del catálogo juegan en tu contra. La piedra sonora está de tu lado: es la primera herramienta que te deja cambiar el tablero.
Comportamiento
Lanzas una piedra que encontraste en el nivel a cualquier nodo situado a tres aristas como máximo del tuyo. Lanzar ocupa el lugar de un movimiento.
Todo centinela, patrulla y perseguidor que esté a dos aristas como máximo del nodo donde cae la piedra entra en estado “distraído” durante tres turnos: abandona su ruta o su puesto, recorre el camino más corto hasta el nodo donde cayó la piedra y, cuando se acaba el tiempo, vuelve a su deber por el mismo camino.
La visión de una entidad distraída es solo el nodo en el que está — su cadena no se extiende, porque está mirando hacia un sonido.
El camino que se puede andar decide hasta dónde llega el sonido, no la distancia en línea recta:
- Una puerta cerrada bloquea tanto el lanzamiento como el sonido. El alcance se mide en distancia en el grafo, teniendo en cuenta las puertas.
- Una arista unidireccional restringe solo el caminar; el lanzamiento y el sonido la cruzan en ambos sentidos.
- Un enemigo sin camino transitable hasta el nodo donde cae la piedra no se ve afectado en absoluto, aunque oiga el sonido: su estado no cambia, no pasa nada. La vista previa lo muestra como “sin efecto”.
Dos reglas más finas: la distracción anula la alarma de un perseguidor; y una patrulla que vuelve de la distracción no recupera los turnos que perdió — se reincorpora a su ruta en la parada más cercana. A un enemigo distraído también se le puede derribar desde cualquier dirección — ya está mirando hacia el sonido. La piedra en sí no derriba a nadie; solo levanta la restricción de dirección.
Cómo se lee
Cuando entras en el modo de lanzamiento se resaltan los nodos alcanzables, así que nunca tienes que contar por tu cuenta el alcance de tres pasos. Cuando eliges un objetivo, el resultado se muestra de antemano: qué enemigos se dispersan, cuáles quedan sin efecto. Esta vista previa está siempre activada; el interruptor “Vista previa del movimiento” de los ajustes no la desactiva. Donde cae la piedra, la zona de efecto se muestra con una onda, y el temporizador de distracción cuenta atrás desde tres sobre cada entidad.
Se enseña en
Se enseña en2-5
El nivel de tutorial no se puede superar sin la regla: no se encuentra ninguna solución que evite la piedra a menos de tres movimientos de la solución más corta. Aquí la piedra no es una opción sino una llave.