Les trois premières règles du catalogue jouent contre vous. La pierre sonore est de votre côté : c'est le premier outil qui vous permet de modifier le plateau.
Comportement
Vous lancez une pierre trouvée dans le niveau sur n'importe quel nœud situé à trois arêtes au plus du vôtre. Lancer prend la place d'un coup.
Toute sentinelle, patrouille ou tout traqueur situé à deux arêtes au plus du nœud où la pierre atterrit entre dans un état de « diversion » pendant trois tours : il abandonne son parcours ou son poste, marche par le plus court chemin jusqu'au nœud où la pierre a atterri, et quand le temps est écoulé, retourne à son service par le même chemin.
La vision d'une entité détournée se limite au nœud sur lequel elle se tient — sa chaîne ne se déploie pas, car elle est occupée à regarder vers un bruit.
C'est le chemin de marche qui décide où le son porte, et non la distance à vol d'oiseau :
- Une porte fermée bloque à la fois le lancer et le son. La portée se mesure en distance dans le graphe, qui tient compte des portes.
- Une arête à sens unique ne restreint que la marche ; le lancer et le son la franchissent dans les deux sens.
- Un ennemi sans chemin de marche vers le nœud où la pierre atterrit n'est pas affecté du tout, même s'il entend le son : son état ne change pas, il ne se passe rien. L'aperçu l'indique par « Sans effet ».
Deux règles plus fines : la diversion l'emporte sur l'alarme d'un traqueur ; et une patrouille qui revient d'une diversion ne rattrape pas les tours manqués — elle rejoint son parcours à l'arrêt le plus proche. Un ennemi détourné peut aussi être neutralisé par n'importe quelle direction — il regarde déjà vers le bruit. La pierre elle-même ne neutralise personne ; elle ne fait que lever la restriction de direction.
Comment la lire
Quand vous passez en mode lancer, les nœuds atteignables sont mis en évidence, de sorte que vous n'avez jamais à compter vous-même la portée de trois pas. Quand vous choisissez une cible, le résultat est affiché à l'avance : quels ennemis passent en « Diversion », lesquels restent « Sans effet ». Cet aperçu est toujours actif ; l'option « Aperçu du coup » dans les réglages ne le désactive pas. Là où la pierre atterrit, la zone d'effet est montrée par une onde, et le minuteur de diversion décompte à partir de trois au-dessus de chaque entité.
Enseigné dans
Enseigné dans2-5
Le niveau tutoriel ne peut pas être franchi sans la règle : aucune solution qui évite la pierre n'est trouvée à moins de trois coups de la solution la plus courte. Ici la pierre n'est pas une option mais une clé.