Une porte est le seul endroit où le plateau change de façon permanente. Ce qui en fait aussi la seule décision irréversible du catalogue.
Comportement
Une arête marquée door est infranchissable dans les deux sens tant que la clé correspondante
n'a pas été ramassée. Une fois la clé en main, elle est à vous pour le reste du niveau ; la
porte s'ouvre au premier passage et reste ouverte.
Une porte fermée bloque non seulement le mouvement mais aussi la vision : une ligne de vue s'arrête à une arête de porte fermée. Ouvrez la porte et les chaînes se mettent à la traverser. Elle bloque aussi le lancer et le son d'une pierre sonore ; voir Pierre sonore.
Vous pouvez bien sûr annuler le coup ; ce que vous ne pouvez pas faire, c'est refermer la porte en avançant dans le niveau.
Comment la lire
L'illustration de la porte reprend la couleur de sa clé et porte un symbole en plus de la couleur — l'information n'est jamais donnée par la seule couleur. Verrouillée, la porte est dessinée fermée ; une fois ouverte elle le reste, si bien que vous pouvez regarder le plateau et compter quelles portes vous avez déjà franchies.
Enseigné dans
Enseigné dans1-7
Le niveau tutoriel ne peut pas être franchi sans la règle : aucune solution qui saute la clé n'est trouvée à moins de trois coups de la solution la plus courte. Aller chercher la clé est donc un détour, et il n'y a pas à négocier. Le joueur comprend à quoi sert la clé sans expérimenter, parce que la porte coupe nettement la route.
Pourquoi bloquer la vision compte
La même porte fait office de mur et de passage : fermée, elle retient le regard de la sentinelle qui se trouve derrière ; ouverte, elle devient un itinéraire mais libère aussi ce regard. Savoir quand utiliser la clé devient une question aussi importante que le niveau lui-même.