Eine Tür ist der eine Ort, an dem sich das Spielfeld dauerhaft verändert. Damit ist sie auch die eine unumkehrbare Entscheidung im Katalog.
Verhalten
Eine Kante mit dem Tag door ist in beide Richtungen unpassierbar, bis der passende Schlüssel
eingesammelt ist. Hast du den Schlüssel, gehört er dir für den Rest des Levels; die
Tür öffnet sich beim ersten Durchgang und bleibt offen.
Eine geschlossene Tür versperrt nicht nur die Bewegung, sondern auch die Sicht: Eine Sichtlinie endet an einer geschlossenen Türkante. Öffnest du die Tür, laufen Ketten durch sie hindurch. Sie versperrt auch den Wurf und das Geräusch eines Glockensteins; siehe Glockenstein.
Du kannst den Zug natürlich rückgängig machen; was du nicht kannst, ist, die Tür wieder zu schließen, während du im Level vorwärts gehst.
So liest du sie
Die Grafik der Tür passt zur Farbe ihres Schlüssels und trägt neben der Farbe ein Symbol — Information wird nie allein durch Farbe vermittelt. Verschlossen wird sie als geschlossene Tür gezeichnet; einmal geöffnet bleibt sie offen, sodass du das Spielfeld ansehen und abzählen kannst, durch welche Türen du schon gegangen bist.
Eingeführt in
Eingeführt in1-7
Das Tutorial-Level lässt sich ohne die Regel nicht bestehen: Innerhalb von drei Zügen über der kürzesten Lösung findet sich keine Lösung, die den Schlüssel auslässt. Der Gang zum Schlüssel ist also ein Umweg, über den sich nicht verhandeln lässt. Man versteht ohne Ausprobieren, wofür der Schlüssel da ist, weil die Tür den Weg eindeutig abschneidet.
Warum das Versperren der Sicht wichtig ist
Dieselbe Tür dient zugleich als Wand und als Durchgang: Geschlossen hält sie den Blick des Wachpostens dahinter zurück; geöffnet wird sie zur Route, gibt aber auch diesen Blick frei. Wann du den Schlüssel einsetzt, wird zu einer Frage, die so wichtig ist wie das Level selbst.