Porta e chave (NB-06)

Intransponível até você ter a chave correspondente; fechada, também bloqueia a visão. Depois de aberta, fica aberta para sempre.

Uma porta é o único lugar em que o tabuleiro muda de forma permanente. O que a torna também a única decisão irreversível do catálogo.

Comportamento

Uma aresta marcada com door é intransponível nos dois sentidos até que a chave correspondente seja coletada. Depois que você tem a chave, ela é sua pelo resto da fase; a porta abre na primeira passagem e continua aberta.

Uma porta fechada bloqueia não só o movimento, mas também a visão: uma linha de visão para em uma aresta de porta fechada. Abra a porta e as cadeias passam a correr através dela. Ela bloqueia também o lançamento e o som de uma pedra sonora; veja Pedra sonora.

Claro que você pode desfazer o movimento; o que não dá é fechar a porta de novo enquanto avança pela fase.

Como ler no tabuleiro

A arte da porta combina com a cor da chave e traz um símbolo junto da cor — a informação nunca é dada só pela cor. Trancada, a porta é desenhada fechada; depois de aberta, continua aberta, então dá para olhar o tabuleiro e contar quais portas você já atravessou.

Ensinada em

Ensinada em1-7

A fase de tutorial não pode ser vencida sem a regra: nenhuma solução que dispense a chave é encontrada a até três movimentos da solução mais curta. Assim, ir atrás da chave é um desvio e não há o que negociar. Entende-se para que serve a chave sem experimentar, porque a porta corta claramente o caminho.

Por que bloquear a visão importa

A mesma porta serve de parede e de passagem: fechada, ela segura a visão da sentinela que está atrás dela; aberta, vira uma rota, mas também libera essa visão. Quando usar a chave passa a ser uma pergunta tão importante quanto a própria fase.

Fonte: GDD §4 / NB-06

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