A sentinela é a primeira ameaça de verdade do jogo e a mais simples. Ela nunca se move, nunca vira a cabeça para acompanhar você, nunca persegue você. Tudo o que faz é olhar — mas entre no que ela está olhando e o caminho acaba ali.
Comportamento
Uma sentinela fica em um nó fixo, voltada para uma direção fixa. Ao longo dessa direção, ela segue uma cadeia de arestas: do próprio nó até o vizinho, e dali por qualquer aresta que continue na mesma direção. A cadeia se rompe em um obstáculo de visão, em uma curva ou em uma porta fechada.
Todo nó dessa cadeia está vigiado, e a visão da sentinela é letal. Se você estiver em um deles quando a fase inimiga terminar, há captura.
A partir do ato dois existe uma variante giratória: a cada fase inimiga ela se vira para a próxima direção da sua lista, voltando ao início ao fim do ciclo. Todo o resto é igual — uma sentinela giratória continua sem andar.
Quando o som de uma pedra sonora tira uma sentinela giratória de seu posto, a rotação também para. Ao voltar para o posto, a rotação não é reiniciada; ela continua a partir da última direção vista no tabuleiro. Ou seja, não há reinício oculto: a direção que você viu é onde ela parou.
Como ler no tabuleiro
A cadeia que uma sentinela vigia está pintada no tabuleiro: o cone da lanterna cai direto sobre os nós perigosos. Não é uma aproximação — o que é pintado é exatamente o que o motor calcula.
A variante giratória traz setas de direção na base, e a direção para a qual ela vai se voltar no próximo turno aparece antecipada, como um anel tracejado. Com o destaque de ameaças ligado, essa próxima linha de visão também é pintada. Assim, você nunca precisa esperar para ver a rotação.
No ato um, o destaque de ameaças vem ligado por padrão: a linha de visão já está pintada antes do seu primeiro movimento.
Ensinada em
Ensinada em1-12-1
A primeira apresenta a sentinela parada; a segunda, a variante giratória. As duas ensinam a regra com o tabuleiro, e não com texto: uma dica de uma linha aparece antes do primeiro movimento e some depois dele; se você esquecer, pode trazê-la de volta em “Cartões de regras”, nas configurações. Escolha o caminho errado e haverá captura — e então você desfaz.
Respostas possíveis
Uma sentinela tem quatro respostas, cada uma tratada em sua própria página: dar a volta por fora de sua linha de visão, entrar em um esconderijo, tirá-la do posto com uma pedra sonora ou chegar por um lado que não seja aquele para o qual ela está voltada e usar a derrubada. A pedra sonora ainda não aparece no ato um.