Um esconderijo é o lugar mais seguro do tabuleiro — e essa segurança não é uma promessa de design, mas uma garantia imposta pelo motor.
Comportamento
Quando você está em um nó marcado com hide, fica invisível durante a etapa
de visão da resolução do turno. Mesmo que uma cadeia passe por esse nó, ela não
encontra você. Isso vale para todo tipo de visão: a da sentinela, a da patrulha e a
do perseguidor.
A regra de contato continua valendo — um inimigo que chega ao seu nó ainda captura você. Mas os inimigos nunca pisam em um nó de esconderijo por causa de uma rota ou de uma perseguição.
Como ler no tabuleiro
A arte muda de ato para ato, mas a função é a mesma: sob uma barraca ou dentro de uma tenda no ato 1, a sombra de uma ruína no ato 2, uma cavidade na rocha no ato 3. Todos trazem um ícone próprio, e a sua figura fica semitransparente quando você entra.
Ensinada em
Ensinada em1-5
A fase de tutorial não pode ser vencida sem a regra: nenhuma solução que evite o esconderijo é encontrada a até três movimentos da solução mais curta. Quem joga precisa descobrir como usá-lo — e, se houver captura durante a descoberta, basta desfazer.
Uma regra de validação
O validador de fases conta como “decoração” um nó hide que não está em nenhuma
linha de visão e emite um aviso. O raciocínio é simples: um esconderijo só
faz sentido se houver do que se esconder. Um arbusto posto só para enfeitar
promete a quem joga uma ameaça que não existe. O mesmo princípio vale para o
resto do tabuleiro: uma porta, um pedágio ou um inimigo que não participa da
jogada não pertence ao tabuleiro; ornamento é trabalho do diorama.