Patrulha (NB-02)

Percorre uma rota fechada (inclusive a de ida e volta), avançando uma aresta por turno e voltada para o lado em que se move. A visão dela é letal.

Uma sentinela guarda um lugar; uma patrulha guarda um caminho. A diferença é que, contra uma patrulha, o que você joga não é posição, e sim tempo.

Comportamento

Uma patrulha segue uma rota fechada escrita nos dados da fase. A cada fase inimiga, ela avança uma aresta ao longo dessa rota, e a direção para a qual está voltada é a direção em que se move. Em cada nó onde para, sua linha de visão corre — e essa visão é letal.

A rota é sempre um circuito fechado. Isso torna a patrulha totalmente previsível: dá para contar quantos turnos faltam para ela estar em qualquer lugar.

Uma patrulha de ida e volta não é uma regra à parte. Parece que ela dá meia-volta ao chegar às pontas, mas nos dados da fase ela é escrita como um circuito fechado com nós (por exemplo a, b, c, b). A linha da rota mostra uma seta nas pontas, então você vê o ponto de retorno com antecedência.

Como ler no tabuleiro

A rota está marcada no chão — pegadas, um sulco de roda, uma trilha gasta. Com o destaque de ameaças ligado, o próximo passo é marcado à parte, e assim você nunca precisa errar na contagem.

A direção em que ela está voltada é sempre a direção do percurso, o que significa que as costas de uma patrulha estão seguras em todos os turnos.

Ensinada em

Ensinada em1-32-7

A primeira fase apresenta a rota fechada; a segunda, a patrulha de ida e volta. A lição em comum é esperar: às vezes o melhor movimento é ver a patrulha passar por um turno. Não existe comando de “passar a vez” no jogo — você espera dando um passo para trás e outro para a frente, e isso custa dois movimentos.

Respostas possíveis

Há quatro caminhos: contar o ritmo e passar pela brecha, entrar em um esconderijo e deixar o turno passar, tirá-la da rota com uma pedra sonora ou usar a derrubada por trás. A direção para a qual uma patrulha está voltada é a direção em que ela se move; chegar pelo nó para o qual ela está indo é chegar pela frente, enquanto chegar por trás ou pelo lado não é. Você só tem a pedra sonora em mãos a partir do ato 2.

Se uma pedra sonora tira uma patrulha da rota, o progresso dela ao longo da rota congela. Quando a patrulha volta ao serviço, ela não recupera os turnos que perdeu; reentra na ocorrência mais próxima, na rota, do nó para o qual voltou, avançando a partir do ponto congelado. Assim, uma patrulha de ida e volta também nunca dá meia-volta de forma invisível.

Fonte: GDD §4 / NB-02

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