Patrouille (NB-02)

Suit un parcours fermé (patrouilles aller-retour comprises), avance d'une arête par tour et regarde dans le sens où elle se déplace. Sa vision est fatale.

Une sentinelle tient un endroit ; une patrouille tient un chemin. La différence, c'est que ce que vous jouez contre une patrouille n'est pas la position mais le rythme.

Comportement

Une patrouille suit un parcours fermé inscrit dans les données du niveau. À chaque phase ennemie, elle avance d'une arête le long de ce parcours, et la direction qu'elle regarde est celle dans laquelle elle se déplace. Sur chaque nœud où elle s'arrête, sa ligne de vue se déploie — et cette vision est fatale.

Le parcours est toujours une boucle fermée. Ce qui rend une patrouille parfaitement prévisible : on peut compter combien de tours il lui faut pour arriver où que ce soit.

Une patrouille aller-retour n'est pas une règle à part. On dirait qu'elle fait demi-tour en arrivant aux extrémités, mais dans les données du niveau elle est écrite comme une boucle fermée avec des arrêts (par exemple a, b, c, b). La ligne du parcours montre une flèche aux extrémités, de sorte que le point de retournement se voit à l'avance.

Comment la lire

Le parcours est marqué au sol — empreintes de pas, ornière de roue, sentier usé. Avec la mise en évidence des menaces activée, le prochain pas est marqué séparément, de sorte que vous n'avez jamais à risquer une erreur de comptage.

Son orientation est toujours sa direction de marche, ce qui veut dire que le dos d'une patrouille est sûr à chaque tour.

Enseigné dans

Enseigné dans1-32-7

Le premier niveau présente le parcours fermé, le second la patrouille aller-retour. La leçon commune, c'est l'attente : parfois, le meilleur coup consiste à regarder passer la patrouille pendant un tour. Il n'existe pas de commande « passer » dans le jeu — on attend en faisant un pas en avant puis un pas en arrière, ce qui coûte deux coups.

Ce qui lui répond

Il y a quatre façons : compter le rythme et vous faufiler dans l'intervalle, vous glisser dans une cachette et laisser passer le tour, la détourner de son parcours avec une pierre sonore, ou recourir à la neutralisation par-derrière. La direction qu'une patrouille regarde est celle dans laquelle elle se déplace ; arriver depuis le nœud vers lequel elle se dirige, c'est arriver de face, alors qu'aborder par-derrière ou de côté, non. Vous n'avez pas la pierre sonore en main avant l'acte 2.

Si une pierre sonore éloigne une patrouille de son parcours, sa progression sur le parcours se fige. Quand la patrouille reprend son service, elle ne rattrape pas les tours manqués ; elle réintègre le parcours à la prochaine occurrence du nœud où elle est revenue, en avançant à partir du point figé. Ainsi, une patrouille aller-retour ne fait pas non plus demi-tour de façon invisible.

Source : GDD §4 / NB-02

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