Verfolger (NB-03)

Schlägt Alarm, sobald er dich sieht, und kommt auf dem kürzesten Weg. Sein Blick kann dich nicht fangen — nur seine Berührung.

Der Verfolger ist die am meisten missverstandene Regel im Katalog — weil er dich sieht, und dich zu sehen heißt nicht, dich zu fangen.

Verhalten

Ein Verfolger wartet wie ein Wachposten auf seinem Posten. In dem Moment, in dem er einen Akteur sieht, geht er in Alarmbereitschaft und nimmt den Knoten ins Visier, auf dem dieser Akteur steht.

In Alarmbereitschaft rückt er in jeder Gegnerphase eine Kante auf dem kürzesten Weg zu diesem Ziel vor. Sind zwei Wege gleich kurz, nimmt er den, dessen Kante in den Leveldaten zuerst steht — die Verfolgung ist also ebenfalls deterministisch, nie geraten.

Hat er das Ziel erreicht, wartet er, bis seine Geduld aufgebraucht ist (zwei Runden; dieser Wert steht fest, und kein Level kann eine andere Geduld festlegen), geht dann nach denselben Regeln zu seinem Posten zurück und setzt sich zurück. Sieht er dich erneut, wird das Ziel aktualisiert und die Geduld zurückgesetzt.

Die Spannung entsteht nicht dadurch, aus der Ferne entdeckt zu werden. Sie entsteht dadurch, dass sich dein Fluchtweg schließt. Gehst du mit einem Verfolger im Rücken in eine Sackgasse, kommst du an ihm nicht mehr vorbei zurück.

So liest du ihn

Die Alarmbereitschaft ist unmissverständlich: ein Ausrufezeichen, ein Farbwechsel und eine veränderte Haltung. Ein Fragezeichen steht auf dem Knoten, auf den er zugeht, sodass du siehst, wohin er will. Der Geduldszähler läuft über der Figur herunter.

Eingeführt in

Eingeführt in2-3

Dieses Level lässt sich nicht bestehen, ohne den Verfolger zu berücksichtigen: Innerhalb von drei Zügen über der kürzesten Lösung findet sich keine Lösung, die die Regel umgeht. Die zweite Hälfte der Regel — „seine Geduld ist am Ende, und er geht heim“ — wird nur sichtbar, wenn du bereit bist, dich verfolgen zu lassen.

Was gegen ihn hilft

Die erste Antwort ist das Versteck: Ein Akteur auf einem Knoten hide ist auch für einen Verfolger unsichtbar, sodass der Alarm gar nicht erst ausgelöst wird. Ist er schon in Alarmbereitschaft, überstimmt die Ablenkung durch einen Glockenstein den Alarm und wendet ihn dem Geräusch zu.

Kommst du nahe heran, bevor der Alarm beginnt, kannst du den Verfolger auch von hinten überwältigen.

Der letzte Weg ist schlicht zu rennen: Ein Verfolger ist nicht schneller als du.

Quelle: GDD §4 / NB-03

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