Cachette (NB-05)

Tant que vous vous y trouvez, vous êtes invisible au test de vision, et aucun ennemi n'y met jamais le pied — le moteur l'impose.

Une cachette est l'endroit le plus sûr du plateau — et cette sûreté n'est pas une promesse de conception mais une garantie imposée par le moteur.

Comportement

Un joueur qui se tient sur un nœud marqué hide est invisible pendant l'étape de vision de la résolution du tour. Même si une chaîne passe sur ce nœud, elle ne vous trouve pas. Cela vaut pour tous les types de regard : celui de la sentinelle, de la patrouille et du traqueur.

La règle de contact s'applique toujours — un ennemi qui arrive sur votre nœud vous capture quand même. Mais les ennemis ne marchent jamais sur un nœud de cachette pour un parcours ou une poursuite.

Comment la lire

L'illustration varie selon l'acte mais le rôle est le même : sous un étal ou dans une tente à l'acte 1, à l'ombre d'une ruine à l'acte 2, dans un creux de la roche à l'acte 3. Toutes portent une icône distincte, et votre silhouette devient semi-transparente quand vous y entrez.

Enseigné dans

Enseigné dans1-5

Le niveau tutoriel ne peut pas être franchi sans la règle : aucune solution qui évite la cachette n'est trouvée à moins de trois coups de la solution la plus courte. Le joueur doit découvrir comment s'en servir — et si la capture survient pendant cette découverte, il annule.

Une règle de validation

Le validateur de niveaux compte comme « décoration » un nœud hide qui ne se trouve dans aucune ligne de vue, et émet un avertissement. Le raisonnement est simple : une cachette n'a de sens que s'il y a quelque chose dont se cacher. Un buisson posé pour l'effet promet au joueur une menace qui n'existe pas. Le même principe vaut pour le reste du plateau : une porte, un péage ou un ennemi qui ne prend aucune part au jeu n'a pas sa place sur le plateau ; l'ornement est l'affaire du diorama.

Source : GDD §4 / NB-05

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