哨兵是游戏里第一种真正的威胁,也是最简单的一种。它从不移动,从不转头追随,从不追击。它只是看——但一旦踏入其目光所及之处,前路便就此终止。
行为
哨兵站在固定的节点上,面朝固定的方向。沿着这个方向,它的视线沿一条边链延伸:从自身所在的节点到相邻节点,再沿着同方向延续的边继续向前。边链会在遮挡物处、拐角处或关闭的门处中断。
边链上的每个节点都受监视,而哨兵的视线是致命的。敌方阶段结束时,若站在其中任何一个节点上,就会被捕获。
从第 2 幕起有转向的变体:每个敌方阶段,它转向列表中的下一个方向,循环回到起点。其余一切相同——转向哨兵依然从不走动。
铃石的声响把转向哨兵从岗位上引开时,它的转向也随之停止。回到岗位后,转向不会重置,而是从棋盘上最后一次看到的朝向继续。因此不存在隐藏的重置:所见的朝向,就是它停下的地方。
画面上如何识别
哨兵监视的边链会画在棋盘上:灯笼的光锥直接落在危险节点上。这不是近似——画出来的正是引擎计算出的结果。
转向变体的底座上带有方向箭头,下一回合将面朝的方向会提前以断开的圆环显示。开启威胁高亮后,下一条视线也会一并画出。因此无需等待就能看出它如何转向。
在第 1 幕,威胁高亮默认开启:走出第一步之前,视线就已经画好。
教学关卡
教学关卡1-12-1
第一个关卡引入静止哨兵,第二个引入转向变体。两者都用棋盘而非文字来教这条规则:第一步之前会出现一行提示,走出第一步后消失;若忘记了,可以从设置里的“规则卡”重新调出。选错路径就会被捕获——然后撤销。
如何应对
哨兵有四种应对之法,各有专页介绍:绕到视线之外行走,躲进藏身处,用铃石把它引离岗位,或者从它所面朝方向之外接近,再使用制伏。第 1 幕还没有铃石。