幕

集市、沙漠与山口:每一幕都会带来各自的规则,并且都建立在前一幕的基础之上。

这条路穿过 3 幕,每一幕是一片地域。地域不只是布景:每一片都带来各自的规则,并建立在前一片之上。

3 幕

幕关卡与隐藏关卡标准步数
I · 商队驿站与集市12 + 27–13
II · 沙漠与绿洲12 + 211–19
III · 山口与要塞12 + 215–27

这一页没有写下其中任何一个数字——表格读取自关卡目录,所以增加关卡时,它会自行保持正确。

I——商队驿站与集市

有顶棚的集市,加上一座客栈的院落。窄巷、摊位、人群。

在这里学到的 5 条规则是后面一切的基础:哨兵,以及随之而来的制伏,然后是巡逻兵、藏身处和门与钥匙。这一幕中,威胁高亮和走法预览默认开启:在迈出第一步之前,视线就已画好,走出一步之前,也能看到它的结果。

II——沙漠与绿洲

沙丘、商道、废墟。棋盘变得开阔,视线也拉长了。

新登场的有:哨兵的转向变体、追踪者、铃石,以及往返巡逻。这是第一次可以隔着距离改变棋盘的一幕——手里有了石子。

III——山口与要塞

山口、桥梁、要塞内部。单向边从这一幕开始出现(3-5 引入了它们):去了某处,可能就回不来了。

这里有 2 条新规则:通行费和商队成员。两者都添了一个顺序问题;现在“按什么次序”和“在哪里”同样重要。

一幕之内的节奏

每一幕都遵循同一条曲线:

  1. 最初的几个关卡一次教一条规则;引入可以一直持续到第 7 关。每一次引入都遵循同一个模子:规则先在安全的情形下展示,然后要求做一次有风险的选择,下一关再把它与前一条规则结合起来。
  2. 第 6–9 关将规则彼此组合。
  3. 第 10–11 关是这一幕的高峰。
  4. 第 12 关是这一幕的终章,并通向一个故事场景。

来源:GDD §5.1

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